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Cierre del año

Este año aprendí a manejarme mucho mejor con la compu, en cuanto a ediciones, y a trabajos con el word y el power point. Espero que el año que viene sea un año en donde aprenda mucho más sobre la informática ya que es algo muy interesante. Gracias a mi profesora Cristina Velazquez por enseñarme tanto este año.

Museo virtual

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Colaboramos con el nivel inicial editando sus dibujos                                                                                                       Riggi Vicente Manuel Editado Berardo Francesco Rodriguez Editado

Bandera de los giochi

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Planos de una toma (teoría)

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                                Primerísimo plano  Stranger Things, 2016.                                                         Plano detalle Se ñ or de los anillos,2001.                                                         Plano corto Vis a vis,2015.                                                                        Plano Medio La casa de Papel,2017.                                                                     Plano americano Vikingos ,2013. Plano general Rápido y furioso ,2011. Plano Panorámico Rey león,2019.

Planos de una toma

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Primerísimo plano                                                                       Primer plano                                                                           Plano medio                                                                        Plano americano                                                                         Plano general                                                                       Plano panorámico                                                                               Cenital                                                                         Picado                                                                          Normal                                                                     Contrapicado Plano detalle                                                                                                                                                         Nadir

Partes de una computadora

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¿Qué es una computadora? Máquina electrónica capaz de almacenar información y tratarla automáticamente mediante operaciones matemáticas y lógicas controladas por programas informáticos. Hardware y Software  Hardware  es el conjunto de componentes físicos de los que está hecho el equipo y  software  es el conjunto de programas o aplicaciones, instrucciones y reglas informáticas que hacen posible el funcionamiento del equipo. P artes del Hardware de una computadora Tarjeta madre También llamada motherboard. Se trata de la tarjeta de circuitos impresos que llega a crear la comunicación entre  los circuitos electrónicos como es: El microprocesador. La ROM. Las ranuras para conectar parcial o totalmente la RAM del sistema y los; Slots o ranuras especiales que permitirán la conexión de cualquier tarjeta adicional que se adapte. Microprocesador Se trata de una serie de circuitos electrónicos integrados entre sí usados para el control y cálculo de  la computadora. D

Inteligencia Artificial

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La  Inteligencia Artificial  es un tema no muy conocido en la actualidad a pesar que el concepto existe desde 1956. La IA es la capacidad real o fingida de un sistema para tomar decisiones y realizar procesos de manera autónoma sin depender de un usuario que lo controle.  Experimentos de IA (Inteligencia Artificial) de Google. “ AI Experiments ” es un espacio de experimentos simples y sencillos, que permite comenzar a explorar el Aprendizaje Automático o “ Machine Learning “, un tipo de Inteligencia Artificial (AI) que proporciona a las computadoras la capacidad de aprender, sin ser programadas explícitamente. QUICK DRAW!! Es un juego donde una red neuronal intenta adivinar lo que estás dibujando. Y si bien, no siempre funciona,  cuanto más juguemos, más aprenderá. Es un buen ejemplo de cómo se puede utilizar el Aprendizaje Automático de manera divertida.

30º Aniversario de la creación de la www

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Aquella segunda propuesta definía el  desarrollo de un "proyecto de hipertexto"  llamado "WorldWideWeb" (en una sola palabra, curioso) que sería una "telaraña" de "documentos de hipertexto" que se verían con "navegadores" usando una arquitectura cliente-servidor. El resto de componentes estaban también en marcha en aquella época: el lenguaje HTML, el protocolo HTTP y el primer servidor web llegarían poco después, y fue en diciembre de 1990 cuando se lanzó  aquella primera página web  que  con toda su modestia y su simplicidad  acabó dando lugar a toda una revolución.                                 Aquella segunda propuesta definía el  desarrollo de un "proyecto de hipertexto"  llamado "WorldWideWeb" (en una sola palabra, curioso) que sería una "telaraña" de "documentos de hipertexto" que se verían con "navegadores" usando una arquitectura cliente-servidor. El resto de

Tecnologías de la Información

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En esta materia nos proponemos el tratamiento, de manera articulada y sistemática, de contenidos provenientes de tres áreas de conocimiento diferentes y complementarias: Ciencias de la Computación; Informática y Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En relación con las Ciencias de la Computación, se abordarán los principios y fundamentos básicos asociados con el pensamiento computacional, haciendo hincapié en el desarrollo de capacidades para analizar problemas, crear algoritmos de solución, representarlos y codificarlos mediante lenguajes de programación. En relación con la Informática, se buscará vincular los fundamentos y formas de pensar provenientes de las Ciencias de la Computación con los conocimientos, las estrategias y técnicas relacionadas con el almacenamiento, el procesamiento, la producción y la transmisión de información en formato digital.

Bienvenidos

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